In principio fu il cyberpunk: il nonno dei generi punk è quello che si colloca più vicino al nostro presente nella linea temporale della punk fiction.
Il termine cyberpunk è inventato nel 1980 da Bruce Bethke ma è a Gardner Dozois, curatore editoriale, che si deve l’immediata diffusione del fortunato neologismo. Il genere affonda le sue radici nelle distopie di Huxley e Orwell passando per Phillip K. Dick, l’autore del romanzo Il cacciatore di androidi, 1968, da cui Ridley Scott trae Blade Runner. È proprio il film del 1982 a plasmare l’ambientazione delle storie cyberpunk: megalopoli sconfinate dove i grattacieli futuristici delle potenti mega-corporazioni si stagliano su sovraffollate periferie. L’estetica cyberpunk è decadente, cupa, industriale, notturna. Foreste di verticali insegne al neon che ricordano il quartiere Shibuya si specchiano sull’asfalto sudicio delle strade, costantemente bagnate da una pioggia velenosa.
La tecnologia, in particolare i sistemi informatici, l’I.A., la rete, l’ibridazione, si è sviluppata a livelli impressionanti ma non nella direzione sperata: anziché migliorare la vita dell’uomo la condiziona, la opprime, e spesso è usata da chi detiene il potere per controllare e sottomettere la popolazione sempre più povera e alienata. Le stesse ambientazioni sono riprese dal Neuromante di William Gibson, pubblicato nel 1984, vera pietra miliare del genere. L’estetica decadente, al contempo affascinante e angosciante, del cyberpunk rispecchia le paure e i problemi del nostro tempo: il capitalismo sfrenato, le disuguaglianze sociali, la solitudine e l’alienazione della vita assoggettata alla tecnologia.
D’obbligo citare Bruce Sterling, autore e teorico del genere, nonché curatore dell’antologia Mirrorshades; Mindplayers di Pat Cadigan; i romanzi di Richard K. Morgan, dai quali è tratta la serie Altered Carbon; l’anime Ghost in the shell; per non parlare di Matrix, ma si pensi anche all’episodio Kill Switch della serie X Files, scritto con la collaborazione dello stesso William Gibson, o al recentissimo videogame Cyberpunk 2077.
Biopunk e nanopunk sono sottogeneri del cyberpunk che aggiungono ulteriori temi a quelli originali: il primo medita sulle implicazioni esistenziali della clonazione, della sperimentazione umana, dell’ingegneria genetica, dell’eugenetica. Alcuni esempi: il film Gattaca racconta la lotta di classe tra chi è stato programmato geneticamente e chi possiede un codice genetico naturale; la serie di animazione Love Death & Robots, in particolare l’episodio Il vantaggio di Sonnie; l’antologia Ribofunk dello scrittore americano Paul Di Filippo. Il nanopunk porta invece alle estreme conseguenze il progresso e i rischi della nanotecnologia, come avviene in Preda di Michael Crichton.
Il termine steampunk nasce come reazione al cyberpunk: è coniato nel 1987 dall’autore Kevin Wayne Jeter in riferimento al suo romanzo Macchine infernali, ma è forse La macchina della realtà, di Gibson e Sterling (sì, di nuovo loro) a dare ufficialmente inizio alla corrente. In realtà i precursori, nonché ispiratori, del genere sono i campioni della fantascienza ottocentesca H.G. Wells e Jules Verne.
Nello steampunk ci si volge non verso il futuro, troppo cupo e deprimente, ma, nostalgicamente, verso “il passato che avrebbe potuto essere”: un’era vittoriana alternativa e dall’estetica esuberante e creativa, ricca di ingranaggi e ruote dentate, che indossa tube, goggles e corsetti e viaggia a bordo di locomotive e mongolfiere.
Tra i titoli più interessanti: Perdido Street Station di China Miéville, I signori dell’aria di Michael Moorcock, La lega degli straordinari gentlemen, il fumetto di Alan Moore da cui è stato tratto un film purtroppo non all’altezza, Airman – Nato per volare di Eoin Colfer e Macchine mortali di Philip Reeve, adattato per il cinema da Christian Rivers nel 2018. Una chicca da non perdere: lo squisito cortometraggio animato vincitore dell’Oscar nel 2014, Mr Hublot.
Anche lo steampunk ha fratelli e cugini: il clockpunk è uno steampunk un po’ più antico, con meccanismi a molla e dettagli rococò, come in Mainspring di Jay Lake, che mette in scena un sistema solare meccanico; il teslapunk sconfina invece nell’epoca edoardiana, si riempie di valvole (è detto anche valvepunk) e si illumina di energia elettrica. Questo genere esplora le possibilità di una rivoluzione industriale meno annerita dal carbone e con abbondanza di energia gratuita per tutti, proprio come desiderava il geniale fisico serbo.
Se lo steampunk si trasferisce nel Wild West diventa cattlepunk: si pensi al film Cowboys & Aliens, o all’episodio di Doctor Who, Una città di nome Mercy. L’estetica vittoriana si trasforma in western, con cinturoni e pistole a vapore, automi che servono il whiskey dietro al bancone del saloon, locomotive volanti. Un esempio? La serie tv The Wild Wild West, che diventa film nel 1999.
Se invece lo steampunk percorre la via della seta è silkpunk: il termine viene inventato da Ken Liu per il suo romanzo La grazia dei re, primo titolo della Dinastia del dente di leone. Come l’autore stesso tiene a precisare, non si tratta solo di dare allo steampunk un tocco asiatico, bensì di usare la tecnologia come un linguaggio attraverso il quale si esprimono popoli e personaggi. L’estetica è cultura e la tecnologia, vista come estetica, trasforma gli ingegneri in artisti e interpreti. I grandi sottomarini e i dirigibili hanno caratteristiche biomimetiche e i materiali cari alla cultura orientale (bamboo, corallo, carta, seta) impreziosiscono il vocabolario e le ambientazioni.
Quando nello steampunk magia e creature magiche sovrastano l’aspetto tecnologico si parla di gaslamp fantasy: espressione coniata per definire il comic Girl Genius di Phil e Kaja Foglio e che ben si adatta anche alla serie tv Carnival Row, ma se magia e tecnologia si fondono allora è magitech o dungeonpunk: si pensi all’ambientazione Eberron di Dungeons & Dragons.
Il dieselpunk è una versione retro-futuristica del periodo tra la prima e la seconda guerra mondiale in cui le armi e l’ambientazione industriale si sono sviluppate in modo estremo. Niente più vapore quindi, è l’era del petrolio: si viaggia su auto, motociclette e areoplani. L’estetica è più grigia e metallica, militare, aerodinamica, talvolta con ispirazioni Art Déco (ma ovviamente c’è anche il decopunk, più lucente e cromato, meno crudo e pessimistico, come nel videogioco BioShock). Questo è lo specchio di una società e una mentalità profondamente cambiate: il dieselpunk non gode dell’ottimismo, seppur nostalgico, dello steampunk, piuttosto è permeato da una più cupa sensazione di guerra imminente. Il termine nasce per descrivere il gioco di ruolo Children of the Sun e un ottimo esempio del genere è dato dal film Sky Captain and the World of Tomorrow dove, in un 1939 alternativo, la città di New York deve essere salvata da un’invasione di robot e macchine volanti.
Da qui alle ambientazioni post-apocalittiche il passo è breve. Il desertpunk mette in scena una cruda lotta per la sopravvivenza in un ambiente desertico, duro e ostile, dove gang e signori della guerra impongono la legge del più forte. Il desertpunk è sabbioso, secco, sudicio, le armi si costruiscono recuperando qualunque cosa sia sopravvissuta all’apocalisse. Presente Mad Max? L’oceanpunk è il desertpunk ma con la Terra ricoperta d’acqua: città galleggianti, predoni, superstiti dediti a una vita nomade su navi o insediamenti galleggianti o sommersi. Il film Waterworld e l’anime giapponese Gargantia on the Verdurous Planet rendono l’idea.
L’atompunk si potrebbe considerare lo spinoff analogico del cyberpunk: si colloca in una atomic age alternativa, il cui stile visivo e architettonico è detto Raygun Gothic, un mix di Metropolis, Star Trek (rigorosamente la serie originale), Art Déco, Streamline Moderno e Populuxe, la cultura del consumo americana degli anni ´50-´60, fatta di rivestimenti colorati, forme geometriche, spaziali e lucenti. La tecnologia nucleare muove le macchine, i robot e le armi e la gente vive con lo spettro di un potenziale disastro atomico, o ne affronta già le conseguenze. Un genere un po’ dimenticato in Italia: da recuperare attraverso la fantascienza filosofica dello scrittore polacco Stanisław Lem, in particolare Solaris (da cui l’adattamento cinematografico del 1972) e L’invincibile (da cui il recente videogioco), Un cantico per Leibowitz di Walter M. Miller e The Manhattan Projects, serie a fumetti Jonathan Hickman e Nick Pitarra. Esempi di atompunk sono anche la serie televisiva Organizzazione U.N.C.L.E, la serie di videogiochi Fallout e la sitcom animata Futurama.
Il solarpunk merita una menzione particolare non solo perché è il più recente ma per alcune peculiarità che stanno meritatamente attirando l’attenzione. Si tratta di un movimento diventato popolare grazie a un thread su Tumblr nel 2014 ma già nel 2012 è pubblicata in Brasile la prima antologia di racconti “solar”. È una letteratura giovanissima ma in fermento, con un messaggio politico e sociale profondamente attuale.
Combinando architetture neoclassiche e afro-futuristiche, il solarpunk crea uno scenario dove energie rinnovabili e natura sono finalmente centrali in una società dove c’è chi lotta per un futuro sostenibile. C’è una visione costruttiva e ottimistica, e per la prima volta collettiva, in questo opposto luminoso del cyberpunk, ma non ingenua: i colori sono una reazione al grigio, gli alberi crescono ma sono ancora visibili le macerie del mondo che “stava per essere”.
I temi erano già presenti nei libri di Ursula K. Le Guin, nell’Ecotopia di Ernst Callenbach e nei film di Hayao Miyazaki. Un titolo per iniziare: l’antologia Solarpunk: Come ho imparato ad amare il futuro, curata da Francesco Verso (autore della prima opera solarpunk italiana, I camminatori) e Fabio Fernandes.
Non è un ritorno alla natura in chiave hippie: è una rivolta punk contro il cinismo e la disperazione di molti generi punk e contro tutto quello che impedisce alla sua visione del futuro di realizzarsi: globalizzazione, sfruttamento insostenibile delle risorse, industrializzazione selvaggia, controllo sociale, disuguaglianze. Non è un’utopia in contrapposizione ad altre distopie, piuttosto una concreta proposta che si contrappone al nichilismo post-apocalittico.
Cos’è quindi la punk fiction?
È fiction speculativa che combina, in vario modo e misura, due elementi: uno è l’elemento ribelle, sovversivo, divergente, anti-establishment proprio della subcultura punk, quello dove la disuguaglianza, l’oppressione, i totalitarismi, il controllo su ogni aspetto della vita vengono denunciati e, se possibile, contrastati. L’altro è la presenza massiccia di una tecnologia retro-futuristica o amplificata. Una tecnologia che, nel bene e nel male, ha un ruolo fondamentale nella vita dei personaggi e delle società di cui è specchio e linguaggio.
Questi non sono tutti i generi punk e i loro confini non sono ovviamente così netti: l’articolo non pretende di essere esaustivo, piuttosto aspira a stimolare la curiosità e il desiderio di lettura (o scrittura!). Vuole anche suggerire che spesso, sotto la sottile patina fantascientifica, c’è ben più che mero intrattenimento, bensì un’esortazione a essere consapevoli dei cambiamenti in atto qui e ora.
E.B.
(Stefan Morrell, City view)

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